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Jake介紹動畫形象設(shè)計與動畫制作過程

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發(fā)布時間:2017年11月05日

Jake介紹動畫形象設(shè)計與動畫制作過程:


Jake介紹動畫形象設(shè)計與動畫制作過程.png


  ▋1930年代卡通的特點

  為了還原30年代卡通的畫風,Jake為游戲設(shè)計任何形象時都會遵循以下這幾點原則,不過也并不是定死的,特殊情況下一些原則可以被打破。

  簡潔 沒有過于繁復的細節(jié)設(shè)計。

  立體 隨便哪個造型都能直接轉(zhuǎn)化成立體的實物,所以相當于是在畫3D模型。

  


動畫制作過程a.png




  

動畫制作過程b.png


  Jake拿《Clone High》來舉例立體畫風的問題

  線條圓滑 雖然偶爾也會有形狀尖銳的頭發(fā)、尖牙利爪等等,但總體的線條都非常圓潤。

  橡皮管 身體就如同橡膠做的,可以任意拉伸,多數(shù)形象的肢體像橡皮管一樣扭曲自如。

  外形特征有限 眼睛、手部等等的造型風格很多都是30年代特有的,設(shè)計一個這種形象就類似于制造弗蘭肯斯坦,要把那些30年代風格的部件拼湊在一起。

  

動畫制作過程C.png


  ▋造型設(shè)計

  在設(shè)計每個BOSS時,Jake會圍繞這幾點來創(chuàng)作:

  與其他BOSS相比,它有什么差異? 每個BOSS都要與眾不同,有獨創(chuàng)性。

  哪些設(shè)計是已有的? 自己的游戲中,或者其他的游戲當中已經(jīng)出現(xiàn)過了,不想再重復它們。

  假設(shè)自己是玩家,什么設(shè)計會讓自己感到驚喜? 想象自己在玩游戲,操縱著茶杯頭闖關(guān),遇到什么可互動的內(nèi)容會讓我感到興奮。

  什么樣的設(shè)計,會讓我享受做動畫的過程? 當然希望自己的設(shè)計盡可能優(yōu)秀,但不能要過于夸張的細節(jié),否則一幀一幀畫起來很要命。要享受做動畫的過程,做出來的成品才能好看。

  設(shè)計什么樣的內(nèi)容,能延展出游戲性效果、動畫演出效果 身體要能做出大幅度的姿勢,還有要考慮攻擊方式。

  

動畫制作過程C絞盡腦汁.png


  絞盡腦汁!

  以美人魚BOSS為例子,Jake完整地介紹了從形象的構(gòu)思設(shè)計,到動畫制作的過程。

  對于這個BOSS,他想追求這些特點:

  強大

  兇悍

  狂野

  會魔法

  頭發(fā)是章魚

  能口吞海盜船

  Jake在參考借鑒任何材料之前做了一些設(shè)計草稿(沒有圖示),雖然參考借鑒是很重要的,也很少有不經(jīng)過參考就能打磨出最終成品,但嘗試些自己的想法具有很大的價值。在做參考之前,腦子里會大致有一個自己獨特的概念,想它是什么樣的,他腦中的概念就是基于所有見過的美人魚形象、兇悍的形象、魔法生物的形象。

  

動畫制作過程C參考形象.png


  參考的形象

  他先參考了30年代的卡通形象,Betty Boop大眼睛,小鼻子,小嘴的面部特征很貼合美人魚的形象,而Olive Oyl就感覺不合適。然后又參考了游戲角色和其他相關(guān)的形象,他起初有美人魚腦袋上頂艘海盜船的想法,靈感來源自Eliza,不過畫起來會很麻煩,就放棄了。也考慮過戴頭飾,這參考了神奇女俠,也認為她的氣質(zhì)很接近他想要的那種范兒。

  

動畫制作過程d.png


  

動畫制作過程e.png


  

動畫制作過程f.png


  

動畫制作過程g.png


  設(shè)計的流程(design process)越長,需要畫的圖就越少。在開始確定大體形象,哪些部分是至關(guān)重要的,比如確定美人魚頭頂上有什么東西,以此類推。再縮小范圍,決定部位的大小,比如她眼睛該有多大。

  

動畫制作過程g人設(shè)敲定.png


  敲定了

  

動畫制作過程b人設(shè)敲定.png


  他們以角色的閑置動畫(Idle)為基礎(chǔ),開始設(shè)計和繪制其他動作

  

動畫制作過程c人設(shè)敲定.png


  而不是按照業(yè)界慣例,先繪制全角度的“設(shè)計稿”(modle sheet 不確定中文叫法)作為基礎(chǔ)參考,如圖



  ▋動畫制作

  在開始繪制動畫前,要想清楚,計劃好。因為他們在紙上繪制,風險是很大的,比如畫了十小時后,突然意識到出了嚴重的差錯……這就得加班熬夜了。以下是他的辦法:

  把畫面想象出來 想象哪些行得通,哪些已經(jīng)有人做過了。

  把動作比劃出來 畫的很多東西都有五官和四肢,即使它沒有,也可以用身體來試驗一下。

  考慮好必要的點 想好哪些要點是動畫中必須有的,不可改動的。拿美人魚舉例,她一直在水里游動著,雖然背景還沒定好,不過她必然得做出扭動臀部游泳的姿勢。而且手要架好格斗的姿勢,因為對戰(zhàn)一架小飛機的話,雙手總得做好預備姿勢。也要有舞動的姿態(tài),游戲中多數(shù)形象都要有這點,很多30年代卡通里的角色多數(shù)情況下都在跳舞一樣地扭來扭去。

  小草圖

  借鑒參考

  

動畫制作草圖a.png


  美人魚攻擊方式的小草圖


  美人魚閑置動畫的制作過程:

  


  


  掃描,再手工描線,共32張

  史萊姆BOSS墓碑形態(tài)的設(shè)計過程:

  

動畫制作草圖b.png


  概念草圖

  

動畫制作草圖c.png


  草稿放在游戲中,檢驗視覺效果、怎樣影響游戲性,以及墓碑拍下來需要多少幀數(shù)合適

  

動畫制作草圖d.png


  設(shè)計稿

  


  添加了細節(jié)

  


  成品

  雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)計:

  

雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)計a.png


  

雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)計b.png


  

雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)計c.png


  

雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)計d.png


  

雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)e.png


  

雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)f.png


  

雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)g.png


  

雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)h.png


  

雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)i.png


  

雪茄BOSS死亡動畫的設(shè)j.png


  Jake的tumblr上的一些動畫稿:

  


  


  


  


  ▋制作組為何要如此大費周章?

  在紙上繪制動畫和描線,用水彩畫背景,請爵士樂隊來錄制現(xiàn)場音樂,圖個啥?

  這是為了盡可能還原地道的30年代卡通片風格。當然,他們上色用的是Photoshop,要是用賽璐珞片來上色可真是瘋了,而且那樣做也得不到什么好處,不過在紙上繪制動畫的效果會更好,畫真正的水彩背景也是同理,用繪圖軟件畫水彩風總會覺得缺少些什么。錄制真正的現(xiàn)場音樂也自然比用軟件合成的效果要強,更有復古的味道。

  延續(xù)紙繪動畫的傳統(tǒng)。如今沒有多少游戲和動畫還在用紙繪了。

  這樣做游戲最有意思。比全數(shù)字化的制作要更有樂趣,為這款游戲的付出也是值得的。團隊也想這樣做,想用30年代的方法來做游戲,而不是做一款看起來復古的游戲。


  ▋為什么選擇30年代卡通風格?

  這種風格很適合橫板卷軸游戲。那個時代的卡通擁有天馬行空的想象力,有趣的想法接連不斷,這一特點是現(xiàn)在很多卡通所沒有的。而最重要的原因、最大的好處是:完全自由的游戲內(nèi)容,而且不會拘束于題材限制。

  因為在30年代卡通片里面,一切沒有道理的事情都可以發(fā)生。舉例設(shè)計一個BOSS,需要從它身體里發(fā)射出并排的三樣物體,把它們打破之后會出現(xiàn)另外三樣東西追逐玩家,像這樣把游戲內(nèi)容設(shè)計好,就可以在上面套題材,比如說一個小丑張開嘴,飛出來三只蜜蜂,蜜蜂爆炸之后飛出三只幽靈蜜蜂追逐玩家。30年代的卡通就可以這樣搞,如果游戲設(shè)定在特定的背景、風格下,那么限制條件就多了。

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