賽璐璐的動畫制作和如今的數(shù)字動畫制作有什么區(qū)別呢?

分類:如何制作動畫    發(fā)布時間:2020年04月22日    點擊:3091次

賽璐璐的動畫制作和如今的數(shù)字動畫制作有什么區(qū)別呢:

  

賽璐璐的動畫制作和如今的數(shù)字動畫制作有什么區(qū)別呢?


最近了解了一下90年代以早,傳統(tǒng)手繪動畫賽璐璐動畫的制作流程和細節(jié),賽璐璐動畫制作看起來比如今的數(shù)字動畫制作更加繁瑣和困難,但是,其實這也只是相對的,對于當(dāng)時還沒有數(shù)字技術(shù)的時代而言,確實會更困難,但仔細來看,大致的動畫制作流程是一致的,只是內(nèi)容創(chuàng)作的"模擬"和"數(shù)字"的區(qū)別。

總體看來,我認(rèn)為賽璐璐動畫的制作更需要千錘百煉的反復(fù)制作和操練,才能在那個“不允許出錯”的動畫制作時代,確保更少的畫面的錯誤,因為當(dāng)時要修正畫面實在是一件不簡單的事情。至少在數(shù)字動畫的時代,要輕松得多的事情,當(dāng)時可沒有這么簡單。那么具體而言,賽璐璐的動畫制作和如今的數(shù)字動畫制作有什么區(qū)別呢?我目前總結(jié)的點主要是以下三個方向

一、上色后難以修正

  

賽璐璐的動畫制作和如今的數(shù)字動畫制作有什么區(qū)別呢?


賽璐璐上色和如今的數(shù)字動畫制作流程中的上色不同,是直接采用顏料在透明的賽璐璐片上進行上色的。日本人用的是一種叫“厚塗り”的手法進行上色的,注意,這里的厚塗り,和如今插畫作畫中的“厚涂”還不太一樣,并不是風(fēng)格上的厚涂,而是真的做得很厚,大概能有1mm的厚度,然后等顏料風(fēng)干,實際上賽璐璐片看上去是上面是結(jié)了一層厚厚的硬質(zhì)的色彩的,之后如果上色出錯,修正就很麻煩了。數(shù)字時代,顏色可以輕而易舉的撤銷或者修改,不影響畫面,但是顏料上色后要修正,大動干戈的話會影響緊張的電視動畫制作進程,所以一般性都只做小范圍的修正,如上圖這樣,大范圍的修正用新的一層賽璐璐蓋上去就行,而還有一種修正,就是用竹條把已經(jīng)上色的顏料扣下來,然后重新上色。無論哪種方式,比起數(shù)字化的時代都是更加費時費事的,從這一點來看,過去的動畫容錯率要低得多,不然不斷修正的話,就會讓本身就很緊張的制作現(xiàn)場更加忙亂。


二、攝影后發(fā)現(xiàn)錯誤

  

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比起上色上出現(xiàn)的失誤,更尷尬的是,在攝影完之后發(fā)現(xiàn)的動作上的不自然,作畫的失誤。一般來說,在正式的進行攝影之前,賽璐璐動畫會進行多人參與的動畫檢查,確認(rèn)動畫做沒有問題再進行攝影,但是如果攝影之后依然出現(xiàn)了動作的問題,那么還有“編集”可以補救。賽璐璐動畫時代,攝影在攝影臺上完成,讓畫面一張張的進行拍攝,錄成的膠片后,再播放形成連貫的畫面,而動畫的剪輯其實和膠片電影的剪輯是相似的,直接修剪膠片,來填補動作上的失誤。不過也會出現(xiàn)剪輯也無法補救的情況,那就只能把整個CUT都重新來過,這是非常費時的情況,為了避免這種情況,在攝影之前會盡可能將動作檢查完再進行上色和攝影。

  

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不過查閱到的資料表明,早在日本的80年代的動畫制作現(xiàn)場就出現(xiàn)了電子進行攝影,用熒幕來確認(rèn)動作的問題的設(shè)備,這樣多少可以避免攝影后出現(xiàn)問題的概率。

  

三、背景物理手繪

  

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賽璐璐動畫時代,背景也是用顏料直接畫在紙頭上的,而不是如今用CG背景來代替紙片背景。畫完背景后,把人物和動作的賽璐璐片疊在背景上,就形成了一個完整的畫面。

但是,手繪背景也是一門技術(shù)活。

  

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像上圖這樣,畫得好好的……可能一不小心,顏料就濺了出來……這時候,數(shù)字作畫誤操作導(dǎo)致畫錯,撤銷就行了,不行讀檔也能恢復(fù)到比較早的一個時期,但如果是顏料濺出來,那就悔不了了,只能重新來過。

  

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總結(jié):

看完了賽璐璐動畫的制作流程,和修正起來的麻煩的過程,我差不多知道為什么業(yè)界一定會淘汰掉賽璐璐動畫的制作而轉(zhuǎn)用數(shù)字模式了,雖然沒有任何東西一定應(yīng)該被淘汰掉,但是在時代的潮流中,能夠維持不變的事物,實在是太少了,盡管如今,還有很多賽璐璐動畫,還在以高價被販賣,是因為還有不少動畫迷愿意收藏這些“古董”,說明時代在變,但大家沉醉于老動畫的色彩,質(zhì)感,也許感謝動畫師的努力的心卻沒有變。

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