是不是作畫張數(shù)越多越好?“幀數(shù)爆棚”還真不是這么個道理:
喜歡看動畫的朋友,經(jīng)常會有這樣贊嘆,看到畫面非常連貫流暢的動作場面的時候,會情不自禁的打上一句彈幕,“幀數(shù)爆炸”。而更有經(jīng)驗的朋友,此時就會開始科普,“這段作畫這么流暢的原因是因為作畫張數(shù)爆棚”,話是沒有說錯,那么有的朋友又會想了,作畫是不是張數(shù)越多,畫面表現(xiàn)就越好?感覺似乎也沒什么問題,但是深究的話,可不是這么簡單的問題。
動畫制作里有“幀數(shù)”一說嗎?
首先,我們先來說說,動畫是不是叫“幀數(shù)”。動畫作為一個影片,如今是以視頻文件的形式來呈現(xiàn)的,那么它毫無疑問是有幀數(shù)的。但是說動畫的“幀數(shù)會爆表”就不這么準確了。日本的電視動畫作為的幀率維持在24幀每秒,全程的幀率是相同的,并不會給到60幀,因為這個目前絕大多數(shù)動畫的規(guī)格就是如此,美國的3D動畫可能會有60幀的幀率,但3DCG實現(xiàn)的畫面和手繪又有根本的不同。
手繪動畫設計不一樣,每一個動作都需要靠畫來表現(xiàn),也就是說你所說的“幀數(shù)”,準確說,應該是作畫的張數(shù)。
理論上,給了24幀的動畫,你就算畫滿也是24張畫。但日本的電視動畫,事實上并沒有做滿每秒24張畫,而是用的“限幀動畫”(有限動畫)的技術完成。
一秒24幀的畫面,如果一秒填滿了24張畫,那就是“完全動畫”,畫出了動作的完整的過程,但日本的電視動畫,一秒24格畫面,可能只用了8張畫去描繪,也就是所謂的“一拍三”,有些導演稱之為“三幀動畫”,這又是怎么一回事呢?
三幀動畫是怎么來的?
三幀動畫的首次引用,還得說到日本的“動畫之父”手冢治蟲。手冢治蟲是一位漫畫家,他把有電影感的分鏡代入了漫畫,成為日本漫畫史上一位代表性的人物,但他對于日本的動畫制作的貢獻可以說是更具創(chuàng)舉的。他提出的三幀動畫的制作方式,限制了每秒需要畫出的張數(shù),一秒8張畫來實現(xiàn)。大家認為,最初引用這種“偷懶”的方式節(jié)省了繪畫的過程,讓動畫制作的成本下降,從而日本的電視動畫才得以產(chǎn)業(yè)化,吸引更多人來創(chuàng)作動畫,是讓之后日本在世界范圍內成為動畫強國的主要原因之一。
在早期,迪士尼的動畫設計傳入日本,影響了那一波的日本動畫業(yè)的開拓者,東映公司也深受影響,制作的是每秒畫出12張畫的“兩幀動畫”。但是繪畫的量也導致,難以適配電視動畫,讓動畫片“連載”的需求。手冢治蟲下調了動畫的畫面數(shù)量,但依然可以保證相對連貫的動作的表現(xiàn),因此他的第一部動畫設計《鐵壁阿童木》,在降低了畫面數(shù)量,降低了動畫制作成本的前提下,依然大獲成功。
但是之后依然堅持迪士尼動畫的那種,“把動畫做成電影才能確保動畫的質量”的宮崎駿先生,卻反對手冢治蟲的做法,堅持做兩幀動畫,認為三幀動畫是一種劣質的表現(xiàn),他追求的是極致的畫面表現(xiàn),而不是一種量產(chǎn)的感覺。所以我們可以看出,宮崎駿走的完全是動畫電影的路,雖然也獲得了更高的成就,但他的路未必可以打開日本動畫“普及化”和“商業(yè)化”的進程。
那么回到了我們標題的問題,一拍三的動畫,真的是為了“省錢”而節(jié)約繪畫張數(shù)嗎?這個問題,還得拆開分析。
一拍三的動畫的真正優(yōu)勢
有人會覺得,動畫,畫得畫面越多,不就越流暢嗎?這個結論沒錯,但是我要說的是,越流暢,不代表畫面的表現(xiàn)力越好,而是要看動畫片的類型。
歐美的動畫,常會去描寫小動物,小花小草,把它們擬人化,動作夸張,和現(xiàn)實的差異很大;但日本動畫,隨著一些寫實風格的漫畫的出現(xiàn),也逐漸變得更加寫實而不是一味的夸張,可以說,手冢治蟲的動畫出現(xiàn)之后,日本動畫的風格就和美式迪士尼的動畫發(fā)生了巨大的改變,原先那種小動物來做夸張扭曲的動作,確實是一拍一,或者一拍二的畫面更加好,但寫實動畫,你即便用了轉描,表現(xiàn)力也不如實拍影片這么強。
但是,用了一拍三的作畫,原畫師可以刻意去強調自己想表現(xiàn)好的那些,有標志性的關鍵動作,突出那些畫面,動畫反而會有更令人印象深刻的表現(xiàn)。為什么會這樣?原因是三幀動畫更好的運用了人眼的視覺暫留的特性。
在美式已經(jīng)經(jīng)過藝術加工的鏡頭里,靠一拍一或者一拍二來實現(xiàn)原畫師的藝術表現(xiàn),是沒問題的,但到了日式的寫實動畫里,去運用一拍一,就顯得很溫吞。而日本的電視動畫里,原畫師可以決定哪些關鍵的動作要停留更久,哪些部分可以一躍而過,關鍵的動作畫得更有魄力,而不是像迪士尼的動畫平均地分配給每一幀作畫,這樣,日本動畫的演出風格和表現(xiàn)力,就顯得和美式動畫與眾不同。
風格上本身的差異,讓日本動畫在嘗試了限制幀率的作畫方法后,找到了合適的演出手法,也在那個時期,就有像大??瞪@樣的,鉆研限幀動畫的動畫人存在。所以,如果說,初期手冢治蟲先生是為了節(jié)約成本而“偷懶”,那么實際上,日本動畫的動畫師是巧妙了運用了一拍三動畫的特質,去充實畫面的表現(xiàn)力。
并不是誰都能做到
說了這么多,那么為什么,絕大多數(shù)觀眾都覺得,“作畫張數(shù)越多越厲害呢”呢,因為觀眾的意識里是把流暢和“作畫強”打等號的,這不僅僅是理解上的誤差,還有一個原因就是,并不是哪位原畫師,都能完美利用三幀動畫的特質,去用少量的原畫來更好的表現(xiàn)出動作。到底一個動作哪里的“關鍵幀”最關鍵,那些關鍵的動作又如何畫出張力,都是對動畫人的深刻考驗。所以還是回到過去說過的一句話,手繪動畫制作是非??简炄瞬诺乃降模嫷煤?,真的是可以為所欲為的,這也是為什么國產(chǎn)動畫沒有這么快可以一躍而起的原因,因為人才,真的是需要積累和環(huán)境來培養(yǎng)的……
總結:
動畫并不是越流暢,畫面表現(xiàn)力就更強的,而是需要有讓你深深記住的片段,才是一段好的作畫。一拍三的畫法,如果發(fā)揮得巧妙,更可以讓你的視覺暫留記住那些畫得非常出彩的定格,而不是平坦畫師的技藝,簡單說,日式動畫,是一個很會揚長避短的模式。
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