《哪吒》《大圣歸來》在技術(shù)上是否已達到美國迪士尼水平:
最近在知乎上,有一個話題大家展開了激烈的討論; 其中一位答主的回答,獲得了4萬多的贊同
我們來聽聽他是怎么說的
文/張心欣
本文已獲原作者授權(quán)發(fā)布
云泥之別。別到什么程度呢?
我能讓你沖著這個回答叫爸爸。。。。
好,現(xiàn)在來回答了。
問題只問了技術(shù)上的差別,那我也就只談技術(shù)上的差別,如果談藝術(shù)上的差別,那只需要拿出一部 inside out(頭腦特工隊),估計是我國十幾年內(nèi)出不來的作品。
回到技術(shù)上,首先毫不客氣的說,包括迪斯尼在內(nèi),整個CG產(chǎn)業(yè),都是皮克斯這個祖師爺賞飯吃的結(jié)果。
詳情請見之前的文章:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/121868664
那么接下來
我展開列舉一些迪斯尼集團的“技術(shù)”
給大家細品一下
迪斯尼集團是一個包含了皮克斯, 盧卡斯影業(yè)(工業(yè)光魔),福斯,等IP廠商, 以及全世界各大主題游樂場,地產(chǎn),還有6個科技研究院(麻省理工學(xué)院的圖形學(xué)研究部門,蘇黎世理工學(xué)院的圖形學(xué)研究部門,工業(yè)光魔,皮克斯研究院,迪斯尼本部)的大集團。
做CG動畫,首先是要有工具,工具所帶來的的產(chǎn)能,決定了動畫作品品質(zhì)的下限。
在中國, maya, 3D max, houdini, AE。。。。。凡所能盜版到或者買到的軟件,以及一些有限的開發(fā), 通常就定義了工具的全部了, 這些工具就好像如來佛的手掌一樣,把藝術(shù)家發(fā)揮的范圍限定在了它們的功能所構(gòu)成的包體內(nèi)。
但迪斯尼不一樣,它的6個研究院,可以給他創(chuàng)造工具。
先舉一個例子, 蒙皮大家都知道, 一個CG角色有一層外表網(wǎng)面,里面有個骨骼,然后藝術(shù)家給骨骼點刷上權(quán)重,骨骼的運動從而驅(qū)動“皮膚的運動”形成角色動畫。
這個技術(shù)它有個巨大的問題,就是權(quán)重很難刷,導(dǎo)致了在低成本的情況下,像是胳膊肘、胳肢窩, 這些關(guān)節(jié)曲折的地方會產(chǎn)生諸如扭曲,穿插,畸變等問題,比如:
穿插
扭曲,畸變
迪斯尼看了看手上的勞力士,說:“那么,就讓我們來徹底解決這個問題吧?!?/p>
于是開發(fā)了基于有限元仿真的動畫系統(tǒng),就是造火箭一樣樣的有限元分析,他們自己開發(fā)一套來做動畫。
這東西是怎么開發(fā)的呢?
研究人員先根據(jù)動畫里大形變的需求重新推導(dǎo)了有限元積分的quadrature rule, 來保證軟體在大形變下的形變可靠性。
詳盡的論文鏈接是:
http://www.math.ucla.edu/~jteran/papers/MZSETTS11.pdf
使用稀疏hex網(wǎng)格離散動畫角色
基于牛頓迭代的非線性方程求解法
用多重網(wǎng)格算法來做其中的雅克比系統(tǒng)求逆
通過CCD(連續(xù)碰撞檢測)來檢測穿插并作為碰撞約束帶入求解器中,于是得到的形狀絕無穿插
所有的代碼基于并行運算開發(fā),能以4fps的速度通過超級計算機進行求解運算。
最終得到這樣一個系統(tǒng):
在這個系統(tǒng)中,動畫角色被分為充滿實體的有限元小塊,其控制骨骼則是實實在在的剛體, 動畫師通過操作這些骨骼來驅(qū)動有限元分析運算,產(chǎn)生自然的形變和無穿插的運動,動畫師的一個鼠標(biāo)操作指令會被送到工作室內(nèi)的超算上進行運算后返回求解完的形態(tài), 整個來回在當(dāng)時可以達到4~8fps。
以下是他們和他們以前用的產(chǎn)品級rig的對比。
什么叫解放生產(chǎn)力, 發(fā)展生產(chǎn)力, 制造更好的生產(chǎn)工具?
當(dāng)然這些效果的提升 大概也就
在后來zootopia里, 迪斯尼已經(jīng)不滿足于用統(tǒng)一的軟體來描述一整個角色了, 于是搞了肌肉-皮膚仿真, 肌肉是一種各向異性(帶纖維方向)的彈性材質(zhì), 在受力時不同的方向其膨脹,壓縮效果是不同的,可以更逼真的呈現(xiàn)有血有肉的角色。通過皮膚仿真來體現(xiàn)皮與肉之間的滑動以及皮膚的褶皺
用骨骼驅(qū)動肌肉仿真再驅(qū)動皮膚仿真來表現(xiàn)筋肉型角色。
使用了全套仿真方案和不使用的對比, 在同一個動畫動作循環(huán)上。
科學(xué)技術(shù)是第一生產(chǎn)力。
以上所展現(xiàn)的兩個案例, 僅僅是管中窺豹的可見一斑, 同樣的例子, 隨便舉還有:
大家都知道摳綠是件麻煩的事, 很多人以為, 摳個綠幕有什么難的, 不是早都被軟件解決了么, 迪斯尼看了看自己手上的勞力士, 覺得并不是的。
于是呢,在siggraph2016上,他們提出了一種基于color unmixing的自動綠幕摳圖方案, 論文題目是Interactive High Quality Green Screen Keying via Color Unmixing
這個綠幕摳圖它達到什么效果呢?
前方高能
注意它把這個動態(tài)模糊都能很完美的摳下來。
注意這個透明的鏡片,以及其它那些頭發(fā)絲部分,是在和我開玩笑么?迪斯尼圖像算法這么厲害,國防部知道么?
這個算法,在論文中,迪斯尼的研究人員指出為整個制作流程節(jié)約了90%的勞動工作時間。
就更不需要提為了冰雪奇緣研發(fā)的MPM算法:
為了海洋奇緣研發(fā)的FAB算法:先用計算機模擬出海浪沖擊的感覺
再模擬小帆船在海狼中前行
再加上人物,進行環(huán)境調(diào)整
效果測試
更不要提他們在渲染,動畫等多個領(lǐng)域的其它工作。
這些算法的論文, 全都發(fā)表在SIGGRAPH會議上, 收錄于ACM Transaction on Graphics期刊中。
SIGGRAPH是CCF(中國計算機科學(xué)學(xué)會)列為A類的會議, TOG是JCR 1區(qū)的期刊, 中科院的資料顯示“極難”在這兩個期刊發(fā)表論文。在任何一個國家的科學(xué)評價體系中, 這些都是頂級的科學(xué)技術(shù)研究。
我才注意到迪斯尼都開始往SIAM發(fā)論文了。。。。喪病
我才注意到迪斯尼都開始往SIAM發(fā)論文了。。。。喪病
那么在這方面
迪斯尼+皮克斯總共有多少論文呢?
https://www.disneyanimation.com/technology/publicationsgraphics.pixar.com/library
大家可以自己去數(shù)
點開他們的論文列表
花了好久拉到底
竟然還有好幾頁?
要知道, 不同于計算機視覺或者AI之類的灌水大會, SIGGRAPH是一個每年接收論文才80~100篇的高標(biāo)準(zhǔn)會議, 而迪斯尼, 皮克斯的這些研究, 全都是應(yīng)用數(shù)學(xué)科學(xué)的硬核算法研究。
現(xiàn)在, 你來和我說技術(shù)上我國影視業(yè)已經(jīng)和他們差不多了?
恐怕就目前來講,算上全世界所有其它同行和科研機構(gòu)的力量(維塔除外,技術(shù)上新西蘭的維塔可以與迪斯尼家單挑不慫), 也只能和他們勉強打平手啊。。。。就說咱們用的軟件, maya houdini max, 這些都已經(jīng)被迪斯尼皮克斯甩出外太空了, 更別說我國低成本,低研發(fā),只會制作的勞動力密集型影視行業(yè)了。
當(dāng)然,以上羅列的技術(shù),在整個影視動畫工業(yè)用到的技術(shù)里,只是冰山一角,聊以吸引人眼球而已,大家一定要記住,我的用詞“比如就有這么個技術(shù)xxx”。
下面這個回答里提到的內(nèi)容,可作為很好的補充。
www.zhihu.com/question/389058916/answer/1220950139
最后,革命尚未成功,同志任需努力。我費心盡力做這些科普工作,是希望帶領(lǐng)大家在這個領(lǐng)域睜開眼看世界。先看到差距,我們才能去追趕。
中國是個超級大國,無論在哪個領(lǐng)域,都不能落后于人。
(我寫文章的目的,是希望大家能看到差距,并且努力學(xué)好數(shù)學(xué)與應(yīng)用數(shù)學(xué)、物理、計算機科學(xué),在相關(guān)領(lǐng)域奮起直追。為國家作出貢獻。)
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