動畫制作的基本法則:
這一部分談一談動畫創(chuàng)作的基本法則,分成兩個部分:
第一部分是最為經(jīng)典的,由兩位杰出的迪士尼動畫大師Ollie Johnston和Frank Thomas提出的《動畫的十二條基本法則》,來自他們所著的書籍《The Illusion of Life》。
《The Illusion of Life》
第二部分會在十二條法則的基礎(chǔ)上進(jìn)行一些補充。
第一部分,動畫的十二條基本法則(The Twelve Basic Principles of Animation):
一、擠壓與伸展(Squash and stretch):
要賦予物體重量感與靈活感,借由擠壓與伸展來強調(diào)瞬間的物理變化。例如一個具有彈性的球,從空中瞬間落地時,球體會被下向擠壓成扁橢圓形,增加畫面的趣味性。
二、預(yù)期動作(Anticipation):
物體從靜止到開始動作前會有所謂的預(yù)期動作,讓觀眾能預(yù)知下個動作,增加真實性和生動性。例如從高空往下跳躍時會先彎曲膝蓋再跳、手臂自然下垂的人在擺臂之前,手臂會稍微相反方向動作等等。在動畫中適當(dāng)加入預(yù)期動作可增添生動性和驚喜感。
三、呈現(xiàn)方式(Staging):
每個角色都有他的動作和表現(xiàn)形式,通過構(gòu)思角色與場景的呈現(xiàn)方式使畫面更接近真實。畫面中呈現(xiàn)角色的全身或只呈現(xiàn)角色的哪一個部分、角色做什么樣的動作、角色怎樣與場景互動、角色前一個動作與下一個動作之間的關(guān)系等等。劇情、分鏡、畫面、動作、光影都需要呈現(xiàn)方式的構(gòu)想,使整部動畫更加完善。
四、接續(xù)動作與關(guān)鍵動作(Straight ahead action and pose to pose):
動畫是由數(shù)張畫面連續(xù)顯而構(gòu)成,電腦或手繪皆是如此。從第一幀連續(xù)顯示到最后一幀就形成了動態(tài)的畫面。接續(xù)動作與關(guān)鍵動作是兩種不同的動畫制作方式。接續(xù)動作是依照連續(xù)的動作從第一幀畫到最后一幀的方式。關(guān)鍵動作是先定義比較重要的動作并作畫,以此為關(guān)鍵幀,再返回關(guān)鍵幀之間繪制其他畫面(inbetweening)。接續(xù)動作法適用較簡單的動畫,較復(fù)雜的動畫更推薦關(guān)鍵動作法。
五、跟隨動作與重疊動作(Follow through and overlapping action):
由于慣性,移動中的物體不可能突然停止不動,所以就有了跟隨動作。例如蕩秋千,搖擺的秋千過不久后才會慢慢靜止,慢慢搖擺的秋千就是跟隨動作。重疊動作與此類似,但更加強調(diào)所重疊動作的關(guān)注度。例如一女子不動,風(fēng)讓她的長發(fā)左右飄擺,長發(fā)左右飄擺就是重疊動作,也是這個畫面中動畫師想讓觀眾關(guān)注的動作。
六、漸進(jìn)與漸出(Slow in and slow out):
物體從靜止到移動是逐漸加速的,移動到靜止則是逐漸減速,也就是說物體從開始到結(jié)束一個動作并不會是等速度運動。例如一輛車子不管馬力再怎么快,開始移動是漸進(jìn)加速的,停止移動也會漸緩減速。在繪制具體動作時,在動作的時間安排上注意到這一點可大大增加動畫的生動性。
七、弧形(Arcs):
凡是具有生命的物體,其移動、動作都不會以絕對的的直線行進(jìn),因此作畫時要用較自然的弧形呈現(xiàn)運動。例如走路、轉(zhuǎn)頭等動作都是弧形方式。
八、附屬動作(Secondary action):
主體在動作時,身上若有其他物體或附加物也要自然地動作,忽略了這些物體的動作會使得畫面整體顯得不自然。例如人在走路時,穿戴的耳環(huán)和外套都會不同程度的晃動、飄逸等等。
九、時間把握(Timing):
控制好物體的動作時間是表現(xiàn)動畫節(jié)奏的關(guān)鍵。例如出拳的動作是瞬間的、在湖中劃船是緩慢前進(jìn)的,這些都要通過時間的把握實現(xiàn),把抽象的對于動作速度的感覺,具象成每一個動作在動畫中所用的幀數(shù)。
十、夸張(Exaggeration):
動畫中的人和物都是虛構(gòu)的,不需要遵守宇宙中的一切物理定律,所以可以大膽的使用夸張增加人物動作的趣味性和生動性。配合角色的動作,加上夸張不符合現(xiàn)實的表現(xiàn)可以增添動畫的張力和生命力,也可增加幽默感。例如在動畫中一個人被車撞了會被壓成一個紙片、一個人從高處落下會在地面上留下一個大坑等等。
十一、純熟的手繪技巧(Solid drawing):
傳統(tǒng)動畫都需要純手繪,所以手繪技巧越好,動畫呈現(xiàn)就好。電腦繪制動畫是也需要一定的手繪能力。加強對于人物結(jié)構(gòu)、骨架、造型、動作、透視、背景等方面的研究對動畫創(chuàng)作幫助很大。
十二、吸引力(Appeal):
一部好的動畫作品一定要有令人吸引的人事物,驚艷的人物造型、有張力的動作呈現(xiàn)、優(yōu)秀的劇情都可以為你的動畫增加吸引力。
第二部分,關(guān)于創(chuàng)作法則的補充:
一、從簡單的動畫練習(xí)開始:
創(chuàng)作一個動畫人物,看似簡單,但需要很多步驟來實現(xiàn)。所以在練習(xí)動畫時,從簡單的練習(xí)開始,比如最為經(jīng)典的彈球(bouncing ball),既可以幫助我們體會擠壓與伸展(Squash and stretch),也可以幫助我們理解時間控制(timing)對于動畫的實際意義,以及如何把握動畫節(jié)奏。同時也可以體會如何在2D空間中創(chuàng)造出彈球在運動過程中的重量感和體積感和重力的作用。這些都是動畫創(chuàng)作的基礎(chǔ),通過練習(xí)簡單物體的動畫,可以幫助我們將這些知識在以后應(yīng)用于人物動畫。
二、參考和觀察:
很多小的細(xì)節(jié)在動畫創(chuàng)作中你可能不會注意到,那就需要參考和觀察生活中的人和物、視頻、圖片等素材、模型或自己做動作來幫助自己完善動畫創(chuàng)作中需要的細(xì)節(jié)。比如說人物不自覺地手指彎曲、說話時微微上揚的嘴角。這些細(xì)節(jié)都可以給動畫增加生動性,所以好的動畫師都是好的觀察者。這些生動的小細(xì)節(jié)可以讓動畫看起來自然而親切,會讓觀眾忘了自己是在看一部動畫。
三、重視關(guān)鍵幀:
使用關(guān)鍵動作法(pose to pose)制作動畫時,要格外重視關(guān)鍵幀的繪制。動畫說到底就是一個動作接著一個動作。所以關(guān)鍵幀就十分重要,代表了每一個動作,每一個姿勢的第一幀和最后一幀。這兩個關(guān)鍵幀也間接地確定了中間幀的呈現(xiàn)方式,所以用更多的時間完善關(guān)鍵幀對于增強動畫最終的呈現(xiàn)效果至關(guān)重要。
四、時間的把握和幀率:
動畫都具有一定的節(jié)奏感,這個節(jié)奏在實際操作中就由時間(timing)和幀率(frame rates)兩大因素來把控。所謂時間的把握其實是時間感(timing)和空間感(spacing)在一個動作中的平衡。時間感就是一個動作具體的由多少格畫面所構(gòu)成,空間感就是每一個畫面中的人或物之間的變化都有多大。2D動畫的幀率一般時每秒12幀或每秒24幀,為了節(jié)省成本也有動畫使用每秒8幀或10幀,也有的動畫為了更好的效果會不計成本地選擇30幀每秒。幀率高,需要畫的就多。
五、盡量細(xì)化所有設(shè)計:
花更多的時間在pre-production,也就是前面講的第一步驟可以幫助在后面步驟中節(jié)省更多時間。第一階段準(zhǔn)備的意義就在于發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,讓后面的動畫制作更加順暢地進(jìn)行。
六、關(guān)注面部表達(dá):
動畫中的角色也需要自然的情感表達(dá),所以要多多關(guān)注面部表情的應(yīng)用,能達(dá)到事半功倍的效果。比如你可以通過嘴唇的抖動來展現(xiàn)角色傷心的哭泣,或者通過呈現(xiàn)一個角色繃緊自己的臉,來表現(xiàn)笑,這樣的笑會更加獨特,也能表現(xiàn)出更多的層次。
七、限制動畫的幀數(shù):
經(jīng)驗不足時,很多時候會畫過多的關(guān)鍵幀,導(dǎo)致了會有更多中間幀出現(xiàn)。這會讓一些動作在動畫中變得特別長,因此控制好幀數(shù)也就控制好了動作的節(jié)奏。
八、無需太過在意自己的畫工:
2D動畫制作過程中,有些同學(xué)會過于在意自己不夠優(yōu)秀繪畫技術(shù),而忽視了內(nèi)容,甚至耽誤了動畫的進(jìn)度。把動畫創(chuàng)作當(dāng)成一個整體,不要太過在意畫工,要著眼于完善劇情和加強動畫的連貫性。動畫畫面是否精致美麗不是成功的關(guān)鍵因素,動畫作為一個整體所傳遞出的內(nèi)涵和價值才是重中之重。
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