Flash動畫與傳統(tǒng)動畫之比較:
傳統(tǒng)動畫是產(chǎn)生了一個多世紀(jì)的一種藝術(shù)形式,最簡單的話說就是:會“動”的畫,和電影一樣,它是利用人類眼睛的“視覺暫留”現(xiàn)象,而使一副副靜止的畫面連續(xù)播放,看起來像是在動。不同于通常意義的電影之處在于:它的拍攝對象不是真實的演員,而是由動畫師畫出的動畫形象。本文主要論述了Flash動畫與傳統(tǒng)動畫的概念和發(fā)展史、區(qū)別和聯(lián)系以及各自的優(yōu)缺點。
一、Flash動畫和傳統(tǒng)動畫兩者的概念
在動畫片里演員就是動畫師本人,戲演得好壞和這個動畫師的本身素質(zhì)有著緊密關(guān)系。傳統(tǒng)動畫經(jīng)歷100多年的發(fā)展,影響力越來越大,無論大人還是孩子,都是他的受眾。一個好的卡通形象會被一個人記憶一生,這說明動畫片確實有著它獨特的魅力。傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)至今已成為一個龐大的產(chǎn)業(yè),并且還在成長。日本的動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為其國家的支柱產(chǎn)業(yè)??梢妱赢嫷牧α渴蔷薮蟮摹?/p>
Flash是近些年才出現(xiàn)的一種新的事物,他是由美國的MACROMEDIA公司推出的一款多媒體動畫制作軟件。它是一種交互式動畫設(shè)計工具,用它可以將音樂、聲效、動畫方便地融合在一起,以制作出高品質(zhì)的動態(tài)效果,或者說是動畫。Flash動畫有別于以前我們常用于網(wǎng)絡(luò)的GIF動畫,他采用的是矢量繪圖技術(shù),矢量圖就是可以無限放大,而圖像質(zhì)量不損失的一種格式的圖像,由于動畫是由矢量圖構(gòu)成的,就大大的縮減了動畫文件的大小,在網(wǎng)絡(luò)帶寬局限的情況下,提升了網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)男剩梢苑奖愕南螺d觀看,一個幾分鐘長度的Flash動畫片也許只有1.2兆大小。所以一經(jīng)推出,就風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò)世界。
二、Flash動畫和傳統(tǒng)動畫的優(yōu)點比較
1、傳統(tǒng)動畫的優(yōu)點:
傳統(tǒng)動畫經(jīng)過很長時間的不斷完善。已形成了一套完整的體系,包括制作流程、分工和市場運作,甚至電視播出的動畫系列片長度和集數(shù)都已經(jīng)規(guī)范化。
傳統(tǒng)動畫可以完成許多復(fù)雜的高難度的動畫效果,幾乎是人們可以想象到的都可以完成。傳統(tǒng)動畫可以制作風(fēng)格多樣的美術(shù)風(fēng)格,特別是大場面,大制作的片子,用傳統(tǒng)動畫可以塑造出超強的畫面及其細(xì)膩的美術(shù)效果。
2、Flash的優(yōu)點:
操作簡單,硬件要求低。
事實可以說明問題。一夜之間有無數(shù)非動畫人員做出了自己的動畫片,這在早些年是無法想象的。而且不需要什么硬件上的投資,僅僅一臺普通的個人電腦和幾個相關(guān)軟件就可以完成,這和傳統(tǒng)動畫中龐大復(fù)雜的專業(yè)設(shè)備相比根本不算是設(shè)備。
Flash上手非???。一個具有一定軟件基礎(chǔ)的人在幾天內(nèi)就可學(xué)會Flash的基本操作,網(wǎng)上的絕大多數(shù)閃客都不是專業(yè)出身,有的并不會畫畫??墒撬麄円灿眠@個軟件做出了不錯的動畫。
Flash是集眾多的功能為一身的,繪畫、動畫編輯、特效處理、音效處理等事宜都可在這個軟件中操作。比起傳統(tǒng)動畫的多個環(huán)節(jié)由不同部門,不同人員,分別操作,可謂簡單易行。
三、傳統(tǒng)動畫和flash局限性的比較
1、傳統(tǒng)動畫的局限性
雖然有一整套制作體系來保障傳統(tǒng)動畫片的制作,但他還是有難以克服的缺點,比如分工太細(xì),設(shè)備要求較高,
傳統(tǒng)動畫片是用畫筆畫出一張張不動的、但又是逐漸變化著的動態(tài)畫面,經(jīng)過攝影機、攝像機或電腦的逐格拍攝、掃描,然后,以每秒鐘24格或25幀的速度連續(xù)放映或播映,這時,我們所畫得不動的畫面就在銀幕上或熒屏里活動起來,這就是傳統(tǒng)動畫片。一部短短10分鐘的普通動畫片,就要畫幾千張畫面。一部完整的傳統(tǒng)動畫片,都是經(jīng)過編劇、導(dǎo)演、美術(shù)設(shè)計、設(shè)計稿、原畫、動畫、繪景、描線、上色、攝影、剪輯、對白等十幾道工序的分工合作,才可以完成。隨著科技的進步,目前的動畫片已經(jīng)簡化了其中的一些程序,許多環(huán)節(jié)都借助電腦技術(shù)得以方便直觀地用相對較少的人力完成。
2、Flash動畫的局限性
轉(zhuǎn)面是動畫中常碰到的情況。就是動畫角色從正面轉(zhuǎn)到側(cè)面或者從背面轉(zhuǎn)到正面,這時用Flash畫起來比用傳統(tǒng)方法更加費力,畢竟用鼠標(biāo)和手寫版沒有真正的紙筆好操作。使用傳統(tǒng)方法中的拷貝臺和紙筆,不管多么復(fù)雜的動作都可以解決。Flash矢量繪圖雖然可以無限放大而不失真,且文件體積小??墒撬倪^渡色很生硬單一,很難畫出色彩豐富、柔和的圖像。在一些網(wǎng)站當(dāng)中,F(xiàn)lash僅僅作為“片花”之類的點綴被使用到。制作一部好的flash還要借助很多傳統(tǒng)動畫的知識才能夠完成。
四、在制作Flash動畫時怎樣結(jié)合傳統(tǒng)動畫
Flash和傳統(tǒng)動畫都是動畫,那么我們用Flash制作動畫時完全可以借用在學(xué)校和實踐中積累的傳統(tǒng)動畫的知識,無論什么樣的動畫,它的原理是一樣的,這個原理就是傳統(tǒng)動畫原理,它是一切動畫的基礎(chǔ)。如果想把nash動畫做得出色,不了解傳統(tǒng)動畫原理是不行的。傳統(tǒng)動畫的許多操作方式完全可以在Flash中運用,比如分鏡頭,我們不管是做什么Flash動畫,在制作的時候都是把精確的構(gòu)圖先勾畫出來,片子的大概意思寫在鏡頭的旁邊,這樣整部片子的大概感覺就能出來,傳統(tǒng)動畫技法是多樣的,制作Flash時不可以完全照搬過來,要根據(jù)Flash的特點加以運用,那些經(jīng)常出現(xiàn)可以反復(fù)使用的動作和造型,用傳統(tǒng)動畫技法完成后,盡量都做成元件,隨時調(diào)用。
五、總結(jié)
傳統(tǒng)動畫和Flash動畫在本質(zhì)上沒有什么大的區(qū)別,F(xiàn)lash動畫是傳統(tǒng)動畫在網(wǎng)絡(luò)上的一種表現(xiàn)形式,兩者都是動畫的一種表現(xiàn)形式,不管什么樣的形式,我們作為未來動畫的創(chuàng)作和設(shè)計者來說都要去努力做出好的作品,在動畫創(chuàng)作中需要長時間的知識和專業(yè)積累。不管傳統(tǒng)動畫還是Flash動畫,我們的目標(biāo)是做出大家能喜愛的動畫。