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中國動漫產(chǎn)業(yè)的特色,中國動漫產(chǎn)業(yè)IP變現(xiàn)空間仍大

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武漢動畫制作武漢動畫Flash動畫制作

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發(fā)布時間:2017年07月14日

6月22日在上海拜訪了河馬動畫(未上市)的總裁楊文艷女士以及財務(wù)總監(jiān)兼董事會秘書趙文杰先生。就動漫產(chǎn)業(yè)的主流商業(yè)模式、中國動漫產(chǎn)業(yè)的特色、IP產(chǎn)業(yè)化路徑、以及河馬的布局等進(jìn)行了交流。


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核心要點:

(1)以成熟市場(美國為代表)的商業(yè)模式為參照,IP充分變現(xiàn)后,投資:影視:衍生產(chǎn)品的比例為1:2:9。

  

(2)中國現(xiàn)有模式下,“9”幾乎沒有,知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)不力為根本原因。

  

(3)成功的作品需要明確回答三個問題:1.作品給誰看?2.提升用戶體驗;3.用戶肯付錢。

  

(4)河馬動畫:有IP積淀的中國最大的3D動畫公司。

  

全球動漫的主流商業(yè)模式分為美國模式、日本模式和韓國模式

(1)美國模式——全產(chǎn)業(yè)鏈充分授權(quán)型:以迪士尼為代表的全產(chǎn)業(yè)鏈充分授權(quán),最后采用主題樂園對IP的影響力進(jìn)行充分釋放,可概括為大投入和大制作。

  

(2)日本模式——聯(lián)合制作型:核心是“聯(lián)合制作”,核心機(jī)構(gòu)為“制作委員會”,每個IP在成立之初就成立“制作委員會”。首先由集英社和小學(xué)館等主流漫畫出版社以漫畫的形式向社會測試(如連載等),了解受眾口味之后,才進(jìn)行影視類開發(fā),通過制作委員會聯(lián)合ADK(日本三大廣告公司之一,為WPP成員)和電通(4324.TYO,日本最大的廣告與傳播集團(tuán))等,這兩個類似于整合營銷公司,聯(lián)合媒體進(jìn)行播放,推動IP的發(fā)展,之后再啟動衍生商品。所有的安排均是在制作委員會的指導(dǎo)下運(yùn)作的。

 

(3)韓國模式——政策主導(dǎo)型:韓國政府通過文化征信園等,為企業(yè)在韓國國內(nèi)和海外提供一定的推廣渠道,甚至出資,這對企業(yè)的整體展示和形象均有很大幫助。韓國的動畫產(chǎn)業(yè)原來基本是以給歐美加工居多,由于同屬亞洲文化,韓國和中國的青少年在審美傾向上與日本類似,因此韓國的制作偏歐美,形象偏日本,但線條更為簡單,卡通化程度更高(即人物形象與實體差距更大,譬如說人物擁有更為夸張的大眼睛),創(chuàng)造了“萌”的文化。

  

中國動漫產(chǎn)業(yè)的自身特色:“二次元+互聯(lián)網(wǎng)”為標(biāo)簽,同時受到美國、日本和韓國的共同影響

(1)電影偏美式:體現(xiàn)為用資本進(jìn)行撬動,專業(yè)化、細(xì)分工和大制作,高舉高打。

  

(2)內(nèi)容偏日式:二次元方面更接受日本的內(nèi)容,因為之前日本動漫非常流行(一度小朋友打開電視都是日本漫畫)。日本動漫內(nèi)容主題有自己的特色,主要流派對青少年的影響體現(xiàn)為對未知世界的探索欲望和熱血情懷(如灌籃高手)。

  

(3)中國特色——二次元+互聯(lián)網(wǎng):由于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,中國的動漫有所變異,表現(xiàn)為作品形態(tài)更為多樣,加之基于移動端的發(fā)展,漫畫也呈現(xiàn)了不同形式,出現(xiàn)了漫畫專門網(wǎng)站,如彈幕?;ヂ?lián)網(wǎng)對傳統(tǒng)影視動漫的影響體現(xiàn)為:渠道更為開放,以前的傳統(tǒng)影視,電影就是上大屏幕,電視就是走傳統(tǒng)電視媒體,而互聯(lián)網(wǎng)帶動新形態(tài)出現(xiàn),如A站和B站。


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