動畫制作動輒超百人參與、用時基本需要4年,動畫電影怎么制作、管理效率更高?

分類:手繪動漫設(shè)計    發(fā)布時間:2024年08月09日    點擊:468次

1926年中國第一部動畫片《大鬧畫室》問世 起,國產(chǎn)動畫正式進入早期探索階段。幾經(jīng)摸索,中國乃至亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》于1941年制作完成。有趣的是,該片也取材自《西游記》的故事。

  


  《大鬧畫室》劇照

  

《 鐵扇公主》海報與劇照

  

二維動畫是最傳統(tǒng)的動畫表現(xiàn)形式,其靈魂就是運動規(guī)律,利用平面圖像的有序堆疊,以一秒鐘24張或12張圖片的速度播放給觀眾,形成動態(tài)畫面。


但相比三維動畫表現(xiàn)形式,二維動畫的圖像無法向Z軸空間擴展, 同時還會受到鏡頭、拍攝空間、調(diào)度等因素的限制。

  

不過由于二維動畫更追求繪畫效果的藝術(shù)性和趣味性,這使得二維動畫在電腦技術(shù)高度發(fā)展的今天,依舊是部分類型題材動畫的優(yōu)選表現(xiàn)形式,同時也是動畫的主流表現(xiàn)形式之一。如《大魚海棠》若改為三維制作,就不能表現(xiàn)出極度的唯美。經(jīng)歷了早期探索期(1926年至1949年)、蓬勃發(fā)展期(建國到1965年)、中興時期(1976 年-1990年)、緩慢發(fā)展期(1990 年-2002 年)以至當(dāng)前的探索嘗試期(2002 年至今),二維動畫制作流程已經(jīng)十分標(biāo)準(zhǔn)化,但在流程優(yōu)化方面上升空間較小。

  

0710青林寺謎語傳說分鏡02(1).png

《羅小黑戰(zhàn)記》制片人叢芳冰表示,“二維動畫制作的流程中,我們只能從工作配合上做一些優(yōu)化,從制作流程本身來講是沒有辦法做優(yōu)化的,也沒有取巧之處。而且一旦在其中做了所謂的優(yōu)化,鏡頭呈現(xiàn)效果就會‘打折’?!笨v觀近兩年國產(chǎn)二維動畫作品,雖然作品制作水平及質(zhì)量提升明顯,但作品數(shù)量增長趨勢卻稍顯緩慢。對此,叢芳冰解釋:“國產(chǎn)二維動畫的產(chǎn)能,尤其是原創(chuàng)二維動畫或具有特色風(fēng)格的二維動畫的產(chǎn)能真的蠻少的,原因就是它與整個市場的接受度是成正比關(guān)系的?!?/p>

  

雖然相比較三維動畫在觀感上更接近觀眾的真實感受,相對市場接受度會更高,但叢芳冰認(rèn)為:“一個成熟的市場環(huán)境其實需要多元化,既需要類似《羅小黑戰(zhàn)記》這樣的二維動畫作品,也需要類似《哪吒之魔童降世》(以下簡稱《哪吒》)接受度特別高的三維動畫電影,這樣才能更好地滿足不同類型、不同題材的核心用戶的需求,從而逐步擴大各類型電影的生存空間。”

  


  

伴隨市場觀看需求的轉(zhuǎn)變及科技發(fā)展步伐的推動,在二維動畫發(fā)展的基礎(chǔ)之上,三維動畫應(yīng)運而生。三維動畫又稱3D動畫,可從縱深方向?qū)崿F(xiàn)動畫的立體設(shè)計,能夠反映真實世界的場景和概念,所以三維能做到擬真度非常高的動畫。但同時也意味著三維動畫所涉及的內(nèi)容會更加繁多和復(fù)雜。制作過程中,首先需要在三維動畫軟件中建立一個虛擬世界,再按照設(shè)計制作對象的實際尺寸在虛擬世界中建立相應(yīng)的模型以及場景。接著再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。一系列工作完成后最終才能生成3D立體畫面。

  

當(dāng)前,國產(chǎn)三維動畫在包括制作系統(tǒng)、管理體系等方面都在加速升級,不斷提升功能性和可能性,以推動自身向工業(yè)化體系靠攏。在這一發(fā)展過程中,不得不提到《大圣歸來》及《哪吒》兩部作品。其中,《大圣歸來》解決了國產(chǎn)三維動畫從無到有的問題,而《哪吒》則在這一基礎(chǔ)上進一步升級,推動行業(yè)逐漸形成工業(yè)體系。首先在管理流程上,《哪吒》針對不同地點、不同類型的團隊采用不同的管理方法和技術(shù)手段,最終實現(xiàn)了60多個團隊、超1600多位制作人員共同參與制作。其次,在制作流程上,《哪吒》中包括角色開發(fā)、表演方式、鏡頭動畫、視聽結(jié)構(gòu)等也都做了技術(shù)升級及針對性的技術(shù)開發(fā),如制作了一套哪吒表情系統(tǒng),以實現(xiàn)更高效率的可復(fù)用;渲染方式通過技術(shù)流程手段做了優(yōu)化,降低了時間消耗;使用第三方工具更好的完成文件管理、文件交互及溝通協(xié)作,在規(guī)定時間內(nèi)完成內(nèi)容制作等。在十月文化正在制作的新作品《深?!分校瑯佑龅搅水惖貐f(xié)作管理的問題?!渡詈!放c《大圣歸來》《哪吒》的類型完全不同,并非所謂的中國風(fēng)動畫電影,而是一部科幻懸疑片。該片從故事創(chuàng)意到后期制作目前已經(jīng)花費了四年時間,計劃2020年上映。

  

《深?!沸麄骱?/p>

  

想要更好地滿足制作過程中異地協(xié)作管理的需求,在十月文化總裁劉偉看來需要注意“三個流”:第一是信息流,即信息要通暢共享;第二是文件流,即文件要實時更新到位;第三是協(xié)作流,即項目成員都應(yīng)該具有協(xié)作意識。“目前十月文化正在通過《深?!讽椖坎粩嗤晟七@三點內(nèi)容。從項目管理的維度出發(fā),我們希望通過信息平臺實現(xiàn)數(shù)據(jù)信息化,能夠把數(shù)據(jù)整理出來,通過人工智能等手段進行判斷,從而把這些經(jīng)驗都繼承下來,為接下來的其他項目提供過往數(shù)據(jù)參考?!眲ソ榻B,為此,十月文化還設(shè)置了專門的技術(shù)和IT部門,采用多維度協(xié)作的方法。首先在軟件方面,公司內(nèi)部開發(fā)了自己的軟件并同步使用目前市面上相對成熟的工具,其次在硬件方面,使用十月文化的服務(wù)器、工作站并采用第三方的解決方案。此外,也會應(yīng)用到阿里云等類似的第三方云平臺,以保證制作過程中異地的統(tǒng)籌協(xié)作管理工作。

  

除異地協(xié)作管理,制作流程中的技術(shù)支持和服務(wù)需求也在不斷上漲,這也是十月文化發(fā)力的方向之一。劉偉介紹“發(fā)力點”主要包括兩大部分,第一是原創(chuàng)視覺開發(fā),也就是將美術(shù)概念用三維動畫的制作方式來實現(xiàn),涉及模型、仿并等環(huán)節(jié),以及軟件、動畫之間的相互配合等,兼顧藝術(shù)性以及非常強的技術(shù)性?!罢麄€流程體系其實是一個技術(shù)流程,對這個流程越了解,消耗就越低,可驗證的速度就越快。這樣導(dǎo)演就能有更多的選擇空間?!?/p>

  

第二個是中期制作,需要制作完整的制片管理系統(tǒng)、信息交流系統(tǒng)以降低損耗、提升協(xié)同工作效率。有的項目可能會涉及到若干個環(huán)節(jié)的制作人員共同協(xié)作,如何做到信息透明、實時更新是十月文化一直在努力完善的工作。在這兩個技術(shù)之上,還會涉及到第三方的技術(shù)應(yīng)用,如最新的澇壩工具、海水工具等,或者像北美、歐洲等一些開發(fā)團隊的某項可以提升效率的專項技術(shù),十月文化都會應(yīng)用到項目體系之中?!扒皫啄陣鴥?nèi)仍以儲備項目為主,近些年隨著技術(shù)性合作、服務(wù)、外包等需求的不斷提升,技術(shù)開發(fā)型團隊也在不斷壯大?!眲ソ榻B,目前行業(yè)內(nèi)的動畫公司大致可分為三類:

一類是原創(chuàng)項目型,其特點就是相當(dāng)一段時間內(nèi)全力以赴完成自己的原創(chuàng)項目。因為各團隊規(guī)模及人才儲備等條件不同,這其中又分為單一項目推進,如羅小黑團隊,或多項目同步推進,如十月文化。

  

第二類是以承制為主型,如原力動畫、大千陽光、紅鯉動畫等。這一類型的團隊擁有較強的制作體系和梯隊,可完成工作量比較大的承制工作。

  

第三類是新興的技術(shù)開發(fā)型,服務(wù)于項目,重點側(cè)重于技術(shù)研發(fā)與支持,如動作捕捉、特效制作、引擎、實時渲染、流程管理或提供整套解決方案等。

  

盡管國產(chǎn)電影近兩年的發(fā)展得到了行業(yè)內(nèi)外的一致認(rèn)可,但與國外相比,在工業(yè)化流程方面目前仍存在一定的差距。劉偉表示:“當(dāng)前國產(chǎn)動畫電影還處于初步的信息化、系統(tǒng)化,而國外像好萊塢等已經(jīng)做得高度工業(yè)化了。換句話解釋就是一件事情我們可能拆成兩部分完成,國外可能會拆成100個部分,相比會更工業(yè)化、更能協(xié)作、效率更高。雖然存在差距,但差距是有限的,最主要的還是制作經(jīng)驗和意識?!蔽磥?,隨著項目的不斷開展和積累,在每個維度上,國產(chǎn)動畫電影都將逐步深耕得更加深入。

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