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動畫制作走的運(yùn)動規(guī)律

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發(fā)布時間:2019年03月28日

動畫制作走的運(yùn)動規(guī)律:



走或跑在動畫人物的動作中,占了很大的份量,因人物造型和片子風(fēng)格的不同,人物的走或跑的動作也有許多畫法,我們在此只舉出一般通則,動畫員必須多思考、多觀察,以期能準(zhǔn)確地掌握。














完成走跑動作的順序:先取人物高低位置(運(yùn)動軌跡)。再中割較相近或不太變化的部分,如頭部或軀干部分。完成手的擺動。最后是完成腳的動作和軌跡。在圖5-11 a中,走路的動作造成的身體平衡現(xiàn)象,是靠手腳的反向擺動和身體轉(zhuǎn)動來達(dá)成的。由圖5-11 b中,我們可以觀察出人物運(yùn)動時,因為踩在地上的那只腳向上推進(jìn),而使移動的腳離地向前,因此形成運(yùn)動軌跡的最高點,再因視覺感受的關(guān)系,我們在取人物運(yùn)動軌跡的高低時,也總是以頭部的高低位置為基準(zhǔn)(圖5一11c)。




圖5一12a。此種運(yùn)動軌跡的表現(xiàn)方式,主要是日式的做法,這種做法我們也常使用在較寫實的人物造型走路表演上,除了表現(xiàn)較柔軟、帶有擠壓伸張的表演外,骨盆至頭部間的主要軀干部分,我們假設(shè)沒有體積上的變化,作為我們在控制人物比例大小和造型時的重點部分,加上前面所提到的運(yùn)動軌跡,以頭部位置來定高度,我們便可大致找到人物運(yùn)動的移動位置。最后以此為基礎(chǔ),再來處理人物四肢的擺動.人物走路的動作就能完成。在走路動作開始后,固定地面的腳就必須先踩平,穩(wěn)注重心才能開始動作,所以圖中A2在地面的腳掌位置,必須同描A3的位置(圖5一12 b, c)。在擺手的部分,擺手的中間張為了表現(xiàn)自然放松的感覺,可稍微作彎曲,弧度不要太明顯,使動作更生動自然(圖5一12 d),另外,一般來說手的擺動,前擺較后擺松弛,所以前擺弧度較大而后擺較小。有時候除了手臂擺動之外,手掌也可隨手臂的擺動,作一點滯留性的跟隨動作 (圖5-12 e ),在處理腳步同描的問題時,一般原畫的大小總會有些微誤差,為了解決這個問題,我們通常選擇較不移動的部分為基準(zhǔn),則動作過程中的變化,較不易被察覺出來(圖5-12 f)另外一種常使用的走路方式,如圖5-13 a所示,這表演方式常見于一般的美式表演或人物造型較夸張、造型較可愛的人物,需要擠壓伸張的表現(xiàn)時較適合,在運(yùn)動軌跡的變化上弧度也較大(圖5-13 b )。.走路的軌目中也會因人物的大小或速度不同,而導(dǎo)致張數(shù)的不同,我們在作畫時,也要依軌目調(diào)整適當(dāng)?shù)膋ey pos。和運(yùn)動軌跡(圖5-13 c, d)。圖5-13 e, f, g中,動作軌跡或許使用的動作位置不同,但動作原則卻相同,動畫員應(yīng)依實際狀況作修正。人物動作若較選擇較不移動的部分為基準(zhǔn),則動作過程中的變化,較不易被察覺出來(圖5-12 f)}夸張、運(yùn)動弧度較大時,特別要注意身體上的擠壓伸展效果或配件如頭發(fā)或衣服的滯留動作(圖5一14a).除了前面所提的一般走路方式外,走路的方式還會因不同情緒和個性而有所不同,在作畫前必須了解原畫和腳本的動作指示,作不同的表演(圖5-14 b, c, d ).人物造型的比例不同,在走路的表現(xiàn)上,也要做適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,如圖5-15。要先了解人物骨架結(jié)構(gòu)上的關(guān)系,再決定關(guān)節(jié)彎曲的程度,在結(jié)構(gòu)上作相對的擠壓伸展的表現(xiàn)(圖5一15 b、c)。走的運(yùn)動規(guī)律不單單運(yùn)用到flash動畫制作中,二維動畫,三維動畫,這些同樣適用。


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