發(fā)布時(shí)間:2019年04月01日
動畫制作的表現(xiàn)空間的繪圖技巧及原理:
能看到三維空間的才能幾乎是動畫師、動畫師助手,還有中間畫畫師的必備能力之首,我們大多數(shù)人只能通過多年的觀察和練習(xí)才得到。若干年前,我得到了一本小小的、簡單說講繪畫的書,作者是布魯斯
麥肯太爾,他推薦了一種短期藝術(shù)教程,他曾教過非常小的孩子而且效果驚人。他的整個(gè)前提是建立在六條透視法法則上,還牽涉到了一種定向符號。
透視法法則和符號如下所示:
我認(rèn)為第一和第二條法則是為了第三條而準(zhǔn)備的:平面和大小,這在動畫里是非常有用的。例如,在制作一個(gè)場景的時(shí)候,布局是這樣的:
一個(gè)人物角色站在這樣的地面時(shí)兩只腳要適應(yīng)這個(gè)平面,畫同來不只是能站得住腳,還要有空間感。
任何像至關(guān)緊要、罐頭、碗之類的道具也應(yīng)像上面那樣處理.
重疊規(guī)則對所有階段的繪畫都是非常重要的,尤其是三維技術(shù)很令人滿意的時(shí)候。
這里有一個(gè)有點(diǎn)怪的簡單實(shí)例,就是整個(gè)頭部區(qū)域都在肩膀的前面,下一張畫里則是完全相反,第一張里,描述了應(yīng)該注意如何去明確重疊:右手手指處于下頜的前方,拇指在后面積左手則是拇指在肘部的前面,手指在后面,明確重疊讓畫變得易懂。
我們不知不覺會犯下的嚴(yán)重的錯(cuò)誤之一是:對重疊的和正切線的處理。一個(gè)簡單的實(shí)例是,在描繪無重疊部分的兩個(gè)山峰時(shí),會自動產(chǎn)生一條切線:這時(shí)候,這種做法會打破人們對山峰嘗試的幻想。
一個(gè)簡單的解決方法是:加入重疊的部分。
要清晰地描繪出山峰的前后次序,如果更進(jìn)一步,使用了加入外觀和大小的細(xì)節(jié)刻畫它,你的作品會變得更加清晰和有內(nèi)涵。
表面線條規(guī)則的重要性和有效性只能通過暗示的方式被表現(xiàn)出來。在描繪畫作時(shí),藝術(shù)家能用數(shù)不清的差異微妙的顏色、著色和渲染去強(qiáng)調(diào)深度,而動畫師只有線條。當(dāng)然,還有透視法則。對于外觀線條,通常不需要太多條線刻畫,當(dāng)使用外觀線條去刻畫雪茄的煙標(biāo)箍表面時(shí),我們可以輕易地辨別出其方向和深度的改變。
并不是大多數(shù)的卡通造型都有雪茄的煙標(biāo)箍這個(gè)部分了。如果沒有這個(gè)部分,就會像下圖中的兩個(gè)圖形一樣,只有大小的區(qū)別。
因此,藝術(shù)家必須使用能間接地表明自己身份的所有方式方法,例如,下圖中的袖子:
又或者是下圖中的褲腿:
又或者是皮帶、衣領(lǐng)、衣服的底邊、原材料上的圖案,或是衣服上的褶皺:
在頭部結(jié)構(gòu)的安全中,基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)擔(dān)當(dāng)了外觀線條角色。雖然眼睛、鼻子和嘴巴的線條是可見,但是當(dāng)頭部傾斜的時(shí)候,眼睛和嘴的方位能夠被暗示和描述出來。
伴隨著這些刻畫人物形象外觀線條的”暗線”,我們可以觀察到人物的頭發(fā)(下圖中)有重疊的部分,在上一幅畫中,人物的頭發(fā)是在前額的后面的,而在這幅畫中,頭發(fā)又出現(xiàn)在額頭的前方了。人物耳朵的部分運(yùn)用了另一個(gè)法則:透視收縮法則。另外,當(dāng)人物的頭部朝著某個(gè)方向旋轉(zhuǎn)的時(shí)候,我們就需要同時(shí)使用外觀、尺寸大小與透視這三大法則了。
我們不能將人物的右耳和左耳進(jìn)行比較(因?yàn)榻嵌葐栴},右耳沒有出現(xiàn)在圖畫中),但如果人物將其右半邊臉轉(zhuǎn)向你,右耳和你的距離被拉近時(shí),一定要注意增大右耳的尺寸。對比一張靜止不動的畫畫或無尺寸改變的兩個(gè)耳朵時(shí),注意角度導(dǎo)致尺寸變化,展示出動作的嘗試范圍會給人營造一種更好的幻覺,理符合邏輯的假象。
以上的做法會導(dǎo)致尺寸的增加、輪廓的改變,形成一條弧線(就像是耳朵繞著星的表面做軌道運(yùn)動,正如頭部能形成最大限度的三維效果般)。
最后需要注意的一個(gè)透視法則就是透視收縮,它是意在版透視法則的簡化形式。這個(gè)法則在動畫創(chuàng)作領(lǐng)域被廣泛地運(yùn)用,主要體現(xiàn)在同樣尺寸的事物在近處時(shí)要比其在遠(yuǎn)處里更大,例如,頭部部分的“透視法則”的運(yùn)用可以通過對眼部和眉毛的刻畫體現(xiàn)出來。
這個(gè)透視法則和廣角相機(jī)的機(jī)械原理是非常相似的,不同這額上是照片看起來更為扭曲和虛幻。然而卡通造型卻能得到大家的認(rèn)可,有一部分原因是我們可以調(diào)整校正作品,讓它看起來更合乎情理。它雖然違背了現(xiàn)實(shí),但卻遵循著邏輯原則,邏輯原則在動畫創(chuàng)作中是非常有用的工具法則。通過遵循邏輯原則,我們可以讓極端夸張的動作更加令人信服。
正切線是營造立體感假象的頭號公敵,因此我們要不惜一切代價(jià)去避免切線的發(fā)生。當(dāng)兩條線或多條線相交于一點(diǎn)的時(shí)候,便會產(chǎn)生正切線。
或者是當(dāng)一條線在某個(gè)點(diǎn)結(jié)束后,又在另一個(gè)點(diǎn)開始延續(xù)的時(shí)候。
這里有一個(gè)顯而易見的實(shí)例,展示了切線問題入其簡單的解決方法,從而使嘗試和清晰度被很好的實(shí)現(xiàn)出來。
如果能在一幅面中運(yùn)用到所有的透視法則,你將會獲得最立體的三維效果。
前面提到的定向符號是指向不同方向的單向箭頭,每一個(gè)簡頭和它對應(yīng)的方向都有一個(gè)代碼。定向標(biāo)志的用途與布魯斯繪畫教學(xué)的方式有關(guān),雖然我沒有使用過布魯斯的定向標(biāo)志,但我迷于這個(gè)法則的工作原理。自那以后,我的每一幅作品都受到這個(gè)法則的影響。
這個(gè)工作原理讓我意識到,所有東西都在指向特定的方向:指著遠(yuǎn)離我們的方向、偏離我們的方向,指向75度角、直角,或者輕微地向左傾斜、向右傾斜或是向下傾斜。大部分時(shí)間這些具有方向的線條與透視線條是保持一致的,并且兩者有共同的盡頭。下圖關(guān)于描繪人物的實(shí)例中,線條的方向并不是任意設(shè)定的,它們必須與人物的姿勢、行為的方向保持一致。弄清手臂、雙腿、手指等部位的運(yùn)動方向是完成三維構(gòu)圖的重要因素,同時(shí)也揭示了透視原理的六大法則,例如,圖畫中的人物,他的一條腿指向你,別一條腿指向與你相反的方向。
腿部的方向會決定其外觀線條的方向,外觀加尺寸原則會影響安放雙腳的位置和大小。如果要表示右腳在左腳的前面。我們就必須使用到重疊原理。我們還會稍微借鑒一下透視收縮原理,左腿從腳腕的部分會變小。
透視收縮原理是非常難運(yùn)用的,除非你能意識到圖紙上的物體的朝向。例如,若有一個(gè)物體是面朝著你彎腰的,這是一個(gè)高難度的視角,要是你能意識到下圖中的人物正在彎腰的話,你就能理解透視收縮原理了。
從側(cè)面觀看,這個(gè)視角更有層次感。
盡管如此,僅僅意識到側(cè)面圖能幫助你挑選透視法則是不夠的,還需要克服透視本身的困境。
在這里,胸腹部的水平線幾乎變成了圓形;手臂稍微向后,水平線就會有一點(diǎn)彎曲;一條腿向前一條腿向后,那么上面的線條就會呈現(xiàn)相反的方向。因?yàn)橐驗(yàn)橛幸粭l腿向前變大的關(guān)系,右邊的那條腿會因?yàn)榫嚯x遠(yuǎn)而尺寸稍微變小,這是透視法則使然。重疊法則使頭部在胸部的上方,與此同時(shí),腳也受到平面和尺寸法則的影響。說真的,這些法則一直在我們身邊,所以呢?我們應(yīng)該意識到它們在繪畫中是積極有效的,能讓你立刻進(jìn)步。在姿勢的繪畫上,這些法則比畫很多涂鴉、鉛筆畫、即興作品的效果要強(qiáng)得多。
假設(shè)你想在鋼琴上彈奏莫扎特的作品,要是你隨意彈奏什么的話就別指望著那聽起來像莫扎特,那是不行的。首先你要學(xué)習(xí)法則—-基本樂理——-然后再做點(diǎn)練習(xí),你才能把莫扎特帶進(jìn)你的人生,繪畫與此沒有什么不同。
畫人物還有另一個(gè)方法,可能看起來有點(diǎn)怪,但是值得考慮,尤其是在解決透視難題的時(shí)候很管用。這個(gè)方法就是只用圓柱體來畫身體的各個(gè)部分。
這個(gè)系統(tǒng)對于其他法則,像水平線、平面和尺寸、重疊也一樣有用。
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