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動畫制作者都必須知道人體微調(diào)姿勢

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發(fā)布時間:2019年04月22日

動畫制作者都必須知道人體微調(diào)姿勢:



每一位動畫制作者都必須知道人體(動物)的基本結(jié)構(gòu),各個部位在運動的時候是怎么工作的,這些肢體運動是所有人類都會使用的姿勢表達方式。你聳肩膀是為了說明你的疑問,不是明白或是順從。為了完成這個姿勢,你提升你的眉毛,你的嘴角微翹,你的臉頰鼓起來導(dǎo)致你的眼睛瞇起來,你低下頭為了強調(diào)沒有提起的肩膀。你的肢體結(jié)構(gòu)、肩膀結(jié)構(gòu)和面部結(jié)構(gòu)是運動的使用部分。你面部扭曲,瞇眼 且將手放在耳邊呈現(xiàn)出聆聽的態(tài)度。再次強調(diào),為了畫出令人信服的動作,你必須知道身體的各個部分是如何工作的,它們的能力和它們的極限,即便如此,每個人(人物)都有不同的軀體結(jié)構(gòu),或是因為不同的目的或是用不同的態(tài)度去制定動作,這些需要敏感地使用另外一種情況下的力學(xué)動作。你天生就對人體結(jié)構(gòu)的力學(xué)有興趣,而那具恰恰是繪畫動畫創(chuàng)作里一項重要的工具。同樣,你對了講故事也感興趣,因此認識到建立起肢體溝通的各種形式是很重要的。

基本解剖知識對于充分描繪姿勢是必要的,畢竟,從人類發(fā)展的整體上看,身體是排在第一位的。大腦發(fā)展到必須要發(fā)明一些讓我們的想法戲劇化的方法的程度之后,姿勢才會隨后產(chǎn)生。接踵而來產(chǎn)生的便是通用的肢體語言。每一個通過他們的生理結(jié)構(gòu)和他們的個性使用肢體語言,動畫制作者必須根據(jù)故事和人物需要捕捉到任何數(shù)量的姿勢和動作。

  

在星期二和星期三的晚間課程上,我們嘗試更上一個臺階,不只是臨摹姿勢,還要嘗試讓解剖模型和一個有故事含義的姿勢融合在一起,其中身體的各個部分為整體姿勢提供精確調(diào)整。換句話說,身體和完成那個姿勢有什么必然姿勢呢?研究這個有兩個目的。首先,研究使我們的繪畫能力更完美,其次它具有學(xué)習(xí)表演的意義,因此當我們在面對一項表演問題(對于flash動畫制作而言)時,我們可以有技巧地將兩個目的的合并在一起,成為一幅一流的繪畫作品或是場景,一幅畫得很好的或是表演得很好的作品。

  在思考這些動作的時候,如果你心存疑惑,做一個實用主義者,自己去感受一些這個動作給你帶來的感覺。你肯定會想要讓你畫的任何姿勢都是真實可信的。當右肩膀升高的時候,通過提高左邊的臂部來達到身體調(diào)整。這樣做不僅僅真實地建立起姿勢,更是給作品添加了活力。

flash動畫制作姿勢


  第二個例子的問題相同,只是創(chuàng)作它的藝術(shù)家不同而已,這種在姿勢方面對人物靈魂的缺失貌似是一個普遍現(xiàn)象。

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  第三幅畫的問題也是同樣的。身體需要再一次地做調(diào)整從而表現(xiàn)出特定的身體語言。你所畫的每幅畫都要經(jīng)過動作數(shù)據(jù)庫的分析,以確定的足以讓觀眾相信動作的真實性。這幅畫中,我想當肩膀和臀部做常規(guī)動作時他應(yīng)該把手放在腰帶上并且往下按(典型的西方動作),以此同時,我取消了兩條胳膊的重復(fù)角度。同時,當肩膀左傾斜時,頭部趨向于右傾斜。

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  第四幅中,當需要畫出身體側(cè)面到肩部的角度時,問題就出現(xiàn)了,告訴自己右肩比左肩低會是一個解決方法。

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  第五幅畫的問題還是一樣。我同樣運用兩肩和臂部的角度去除胳膊的重復(fù)角度,并且朝肩膀角度相反傾斜頭部。另一個普遍的錯誤是臀部傾斜但兩條大腿卻沒有表現(xiàn)出角度差別。

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  這些動作的調(diào)整并不意味著只有一種正確的方法去繪畫。重點是所有flash動畫制作的動畫要有邏輯性,以符合身體和動作原理的方式方法從畫面中獲得最大化的沖擊力和印象。當然了,特別大的自由度就能夠得到特別理想的效果。就現(xiàn)實生活而言,這個動作可以看起來不可能,但這看起來要有邏輯。對角色的夸張越大,動作就越激烈,而能影響的自由度就越高。

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