他是動畫界金字塔頂端的藝術家!“愛死機”之《證人》導演創(chuàng)作始末:
這兩天剛好有空,又把《愛死亡與機器人》翻出來看了一遍,發(fā)現(xiàn)最喜歡的還是第三集《The Witness》。動畫太逼真了,大家對于這集的制作方法始終是各有看法。既不是真人實拍,也不是動作捕捉,莫非真的是純手K?別捉急,今天咱們分別從導演、故事、風格和制作的角度來了解一下。
金字塔頂端的藝術家
《The Witness》這艘大船的掌舵者,是來自西班牙的藝術總監(jiān)/導演Alberto Mielgo。聽名字感覺可能不是個沒有故事的男同學,你往下看大概心里就有數(shù)了。
Alberto Mielgo
A.M是一位站在動畫藝術界金字塔頂端的藝術家,作品風格多變,分分鐘想截圖保存下來。
2010年參與了電影《哈利波特與死亡圣器(上)》的概念制作;
2013作為迪士尼動畫《創(chuàng):崛起》的藝術導演/故事版藝術家獲得了黃金時段創(chuàng)意藝術艾美獎動畫節(jié)目最佳個人成就獎;
2018年《蜘蛛俠:平行宇宙》藝術部門前總監(jiān)及“視效設計顧問”。沒錯,他就是那個坊間傳聞先是被索尼保留作品但無情拋棄,后來收到“顧問”頭銜霸氣回應“呵呵”二字的大神。小八卦,看看就好。
這次在《The Witness》短片中,A.M不僅是本片的導演,還完成了編劇、制作/聲音設計的工作。
夢寐以求的作品就是這樣
關于這部短片的故事內(nèi)容大家都很熟悉了吧,一個跳脫衣舞的姑娘偶然間成為對面大樓兇殺案的目擊者,沒想到是身陷兇手與受害者不斷往復循環(huán)的怪圈。短片以獨特的圖像和逼真的風格給觀眾們留下了深刻的印象。
這個故事是怎么來的呢?話說當時《愛死亡與機器人》系列的總監(jiān)Gabriele Pennacchioli找到A.M,問他有沒有興趣做一些和主流動畫不太一樣的東西,有點黃暴小恐怖,是那種簡單直接“非合家歡”式的作品。
一聽這話,A.M相當興奮,“好哇,這就是我夢寐以求的作品”,原來每個藝術家骨子里都有可能是一個和主流格格不入的冒險家。
在他提供的幾個劇本里,官方選擇了《The Witness》這個很風格化的故事,直接跳過傳統(tǒng)的Pitch流程,一錘定稿。當然也有可能是好幾錘。
簡單怪異的異國風格
在確定短片風格的時候,A.M主要參考了電影和繪畫。有點好奇,既然做動畫為什么不參考動畫呢?他給出的答案是,自己從不愿意去復制任何現(xiàn)有的動畫風格。在他看來,自己最主要的任務是創(chuàng)作動畫,而不是去適應動畫。
翻看A.M的個人作品我們會發(fā)現(xiàn),他的藝術作品有一部分是傾向于印象派的,還有更開放的,大家到他主頁自行觀看吧。也就是說,看一眼,就能大概明白作者想要表達的意思。
這種創(chuàng)作風格與我們熟悉的皮克斯作品有所不同,皮克斯更喜歡把所有細節(jié)都全盤托出,其中包括很多觀眾并不需要,或者是沒必要全部都呈現(xiàn)出來的內(nèi)容。
所以我們在觀看短片《The Witness》的時候,感覺畫面看上去很飽滿,但是當鏡頭拉近的時候,其實都是非常簡單的。
短片里的角色也是如此,近距離看的時候,你會發(fā)現(xiàn)角色本身的比例很怪異,帶有一些異國風格;從視覺上來看也是帶有一些神秘色彩的。
No實拍No動捕100%動畫
關于這部劇到底是怎么做的,我們之前在文章中說過是100%動畫,可是大家不信哇。
A.M在接受媒體采訪時表示,制作這部短片的秘密在于關鍵幀動畫。關鍵幀動畫...關鍵幀動畫...關鍵幀動畫...再說動捕的我可就要生氣了。
相比來說,迪士尼和皮克斯的動畫也會采用關鍵幀制作,給觀眾傳遞出一種極度真實,甚至有些不可思議的感覺。而《The Witness》的角色不是按照真實比例來做的。
從這個角度來說,這一次他們達到了動畫制作的新高度,至今大家還認為是動作捕捉或者是真人實拍的。
角色服裝很高級
角色的服裝也是短片的一大亮點,質(zhì)地絲滑柔軟,處處都體現(xiàn)著一種高級感。AM坦言自己對時尚很感興趣,喜歡身穿漂亮衣服的角色,因為著裝也是角色個性的一部分。
他們在嘗試了多種制作軟件之后,決定利用到了Marvelous Designer這個軟件,因為它制作效果最為真實。操作時更像是在模擬走秀,而不是特別費勁的穿衣服脫衣服。
現(xiàn)實生活中的衣服效果,褶皺、垂感等等其實不太好控制。而短片對于服裝的制作要求并沒有那么高,只要表現(xiàn)的自然就可以。制作團隊不斷調(diào)整嘗試,并利用相機移動來呈現(xiàn)不同的效果。
服裝產(chǎn)生的陰影是由首席材質(zhì)貼圖藝術家Zeno Pelgrims完成的。不僅版式時尚,還具有現(xiàn)實情況下衣服應該產(chǎn)生的陰影效果,看起來真實而且極具印象派感覺。
燈光環(huán)節(jié)不走尋常路
對于整體呈現(xiàn)出的效果來說,燈光環(huán)節(jié)提供了很大的幫助。
在通常流程中,燈光師都是在3D集中為角色打燈的。先放燈,再放角色,然后獲得各種燈光交互效果,有時候環(huán)境光還會反射到角色身上。
但是這次的打燈方式不同。燈光師沒有利用傳統(tǒng)的3D集,而是采用了繪制的方式。先是A.M把基礎版參考給到燈光師,并詳細描述自己的繪制思路、光源在什么方向等。
拿室外鏡頭來舉例。A.M先進行繪制包含真實光源的效果,因為是陰天霧蒙蒙的感覺,接下來團隊需要考慮該如何放置角色,才能使她看起來和繪制的燈光是相匹配的。
在鏡頭合成并進行最終渲染之后,A.M都會仔細檢查每個鏡頭,并思考在過度曝光下相機會呈現(xiàn)什么效果,角色經(jīng)過相機時又會呈現(xiàn)什么效果。類似于“角色在鏡頭前快速通過,相機的曝光會突然改變,然后再逐漸恢復原狀”這些效果。這些都是他自己琢磨出的結(jié)果。
相機和鏡頭有想法
為了使相機和鏡頭不那么死氣沉沉的,他們采用了手動調(diào)節(jié)的方式。這樣不僅增加了真實感,而且觀眾看起來就好像是一個真實相機拍攝的,只是改變了顏色、濾鏡,又是還在相機頂部增加了混合顏色來呈現(xiàn)我們看到的效果。