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「動畫制作」三維動畫制作標(biāo)準(zhǔn)參考

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三維動畫制作3d動畫制作動漫制作動漫設(shè)計(jì)

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發(fā)布時(shí)間:2019年08月07日

「動畫制作」三維動畫制作標(biāo)準(zhǔn)參考:



命名規(guī)則:

一、模型:

全部使用中文,簡單明了,若有多個(gè)版本,則需要有個(gè)最終版文件。文件名為 xxx_最終版。同一模型不同用途要標(biāo)明。例如 xxx_實(shí)體、xxx_透明、xxx_外殼。

  

二、貼圖:

中英文皆可,但不可以用純數(shù)字。不可以用“l(fā)ogo”等過于雷同的詞。專用貼圖需要在后綴名里寫清楚。例如:xxx_bump。

  

三、鏡頭:

前綴名為“cam_”。后面為鏡頭號,例如“cam_1”。同一鏡頭不同用途要在后綴名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1實(shí)體。單個(gè)無編號的鏡頭直接標(biāo)注,例如:cam_展示。



四、渲染輸出:

渲染輸出按照鏡頭文件命名。特殊用途在后綴名上標(biāo)明。例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。中英文皆可。

  

制作標(biāo)準(zhǔn):

一、模型制作標(biāo)準(zhǔn):

1.制作:工業(yè)模型布線一般為橫平豎直。規(guī)則的部件用擠出、倒角、車削等修改器制作單個(gè)部件,最后進(jìn)行組裝。注意模型的比例。部件都要倒角。法線不能翻轉(zhuǎn)。模型盡量不要單面,都給一個(gè)厚度。絕不要重疊面。曲面模型用多邊形制作,布線簡潔,不要出現(xiàn)破面。倒角的地方需要加線。段數(shù)均勻。


2.處理:工業(yè)軟件直接轉(zhuǎn)出來的模型,先把顯示精度調(diào)整為產(chǎn)品級,接著塌陷掉為多邊形,減少資源消耗。(注意保留源文件)下載的模型檢查面數(shù)是否過多,場景里不需要的東西一律刪掉。

  

二、材質(zhì)制作標(biāo)準(zhǔn):

1、材質(zhì):正確理解物體質(zhì)感,高光比正常的要稍微強(qiáng)一點(diǎn)。反射都要加模糊,即使鏡面的材質(zhì)也可以給一點(diǎn)點(diǎn)模糊。折射模糊慎用。凹凸貼圖不要對比度過大。一些起伏過大的表面用置換。

2、貼圖:尺寸盡量為512*512,1024*1024 等。不能有明顯重復(fù)度的貼圖。盡量做成無縫貼圖。顏色上不能有純色。如純黑、純白等。飽和度適當(dāng)降低。

3、UV:把握好UV和模型、場景之間的比例。近景物體UV適量放大,遠(yuǎn)景適量縮小。在保證場景比例的情況下,重復(fù)度越小越好。結(jié)構(gòu)復(fù)雜的物體需要使用UV展開。

  

三、鏡頭制作標(biāo)準(zhǔn):

1、目的:制作鏡頭前先考慮這一鏡的目的是什么,是引入鏡頭,還是過渡鏡頭,還是表現(xiàn)產(chǎn)品的核心鏡頭。把握鏡頭的目的,以便進(jìn)行不同處理。

2、構(gòu)圖:角度不要乏味,一定要多試不同的角度。焦距多使用標(biāo)準(zhǔn)焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。構(gòu)圖飽滿,不要出現(xiàn)畫面不平衡的情況。如一邊東西很多,另一邊沒東西,畫面朝一邊傾斜。還有顏色的平衡,冷色的物體占畫面比重會比暖色的要小,所以構(gòu)圖時(shí)就要人為的調(diào)整,比如暖色的物體大小縮小一點(diǎn)。如果需要放字幕,則構(gòu)圖時(shí)就要把字幕的空檔留出來。構(gòu)圖也不要太正,一般在畫面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。

3、運(yùn)動:基本就是推拉搖移。展現(xiàn)產(chǎn)品的鏡頭可以是緩動鏡頭,也可以是調(diào)度比較大的鏡頭。不管哪種鏡頭,最好看的角度一定要留給鏡頭的中間段。前后段不要有運(yùn)動起伏。鏡頭運(yùn)動時(shí)可以放一些前景在鏡頭前劃過,加深鏡頭縱深??梢試L試做一些大調(diào)度的穿梭鏡頭,增加鏡頭的動感。但要注意,如果鏡頭超出控制,那么寧愿不做,改為更好控制的穩(wěn)一點(diǎn)的鏡頭。

4.銜接:銜接流暢,讓觀眾沒有注意到轉(zhuǎn)換鏡頭。一般為切鏡頭,或者用物體形狀和顏色轉(zhuǎn)換過去。切鏡頭注意不要太雷同的角度切,防止出現(xiàn)鏡頭跳等問題。景別相差過大也不要直接切,也不要越軸,否則觀眾對場景理解會混亂。還有一種為使用物體的動畫和鏡頭的動勢來切鏡頭,這種方法鏡頭轉(zhuǎn)換會更流暢。比如在物體動畫還沒完成的時(shí)候切鏡頭,下一鏡用不同的角度在沒完成的地方接過來。這樣的銜接觀眾只會注意動畫而沒感覺到鏡頭的切換。

5、 將攝像機(jī)看不見的物體刪除,再對可視范圍內(nèi)的模型進(jìn)行減面。 降低所有無特殊要求材質(zhì)的高強(qiáng)度高光值和大面積的高光范圍。在無特殊情況下,更改操作視窗顯示為兩視或三視窗,以減輕顯示負(fù)擔(dān)。

6、 利用Save Selected(單選物體保存功能),將場景中暫時(shí)不需要的物體保存后刪除,需要時(shí)再調(diào)用。

7、 沒有必要時(shí),可按下Shift+C和Shift+L Shift+G組合鍵將燈光和攝像機(jī)全部的隱藏。 為了避免制作鏡頭時(shí)對其他物體誤操作,可以將使用不到或制作完畢的物體暫時(shí)凍結(jié)并隱藏。

8、 將攝像機(jī)預(yù)覽動畫保存下來并交與后期部分進(jìn)行前期合成。 在制作時(shí)間充足的情況下,將材質(zhì)替換為Vray專用材質(zhì)。 將場景中可以忽略物體的GI發(fā)射屬性關(guān)閉,加快渲染速度。

9、植物插件的使用并沒有嚴(yán)格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景處也可以使用貼圖植物。

10、一張好的天空貼圖可以讓你省去過多的布光時(shí)間。 VRay渲染器并不是萬能鑰匙,合理的補(bǔ)光仍不可缺少。

11、在鏡頭制作完畢即將進(jìn)行最終序列渲染時(shí),一定要進(jìn)行最終分幀測試渲染(將鏡頭平均分為1-3份,測試最終效果)。

  

四、燈光制作標(biāo)準(zhǔn):

1.燈光:首先保證鏡頭里的主體被照亮,能看清結(jié)構(gòu)。前景物體的燈光人為壓暗。背景物體的燈光視情況而定,目的是為了和中前景分離開來。燈光顏色多使用冷暖色,產(chǎn)生對比。單個(gè)物體多使用三點(diǎn)光。場景燈光也可以對一塊區(qū)域使用三點(diǎn)光。

2.陰影:陰影大多為柔和,即使陽光在大場景里也是柔和陰影的。陰影的顏色不能太黑。室外日光場景下,陰影的顏色不是黑色的,而是偏藍(lán)色的。

  

五、渲染制作標(biāo)準(zhǔn):

1.掃描線:渲染時(shí)勾選SSE,可以加快速度。如果渲染鋸齒太大,則需要勾選 啟用全局超級采樣器 選項(xiàng),保證精度。運(yùn)動模糊在物體屬性里勾選。

2.V Ray:全局參數(shù)設(shè)置:將默認(rèn)燈光前的勾選要去掉。反鋸齒設(shè)置:類型選擇自適應(yīng)細(xì)分,抗鋸齒過濾器選擇四方形。 GI設(shè)置:1、勾選開關(guān)才會計(jì)算GI;2、首次反彈參數(shù)保持默認(rèn),二次反彈倍增器為0.9,全局光引擎選擇燈光緩沖。發(fā)光貼圖設(shè)置:1、當(dāng)前預(yù)置選擇“中”;2、模型細(xì)分改60,插補(bǔ)采樣改30;3、勾選顯示計(jì)算狀態(tài),這樣可以看到計(jì)算過程。燈光緩沖設(shè)置:1、細(xì)分值改為500;2、也勾選顯示計(jì)算狀態(tài)。采樣器設(shè)置:1、噪波閥值改為0.005;2、最小采樣改為12。把日志顯示窗口去掉勾選。

  

知識關(guān)鍵點(diǎn) :

一、夜景:

1、開始項(xiàng)目制作前,先規(guī)劃好自己的整體思路,找圖片作參考;確定片子的色調(diào)、風(fēng)格后根據(jù)攝像頭進(jìn)行場景的整理。

2、天空(sky):采用材質(zhì)包裹,天空顏色要調(diào)至近天空色。

3、布室內(nèi)燈光:先在玻璃上附貼圖,后再打泛光燈。住宅類采用窗簾貼圖要調(diào)(自發(fā)光100、透明度、暖色調(diào))

4、室外死黑:降低室外燈光的飽和度(樓體墻角處、可打射燈、泛光燈、聚光燈,都需要注意燈光的衰減范圍)。

5、植物(下)打燈光:可塑造層次感,燈光色調(diào):有冷有暖。

6、樓門前的雨蓬處可打幾盞筒燈。

7、場景中不要曝光。

8、先做場景中的主體,所要表達(dá)的中心。

9、追求細(xì)節(jié)的表達(dá)。

10、逆光:不利于表現(xiàn)物體的層次感,能夠強(qiáng)烈地表現(xiàn)物體立體感和空間深度感。(側(cè)逆光較常用)

11、布光的依據(jù)角度:一般情況下采用中間時(shí)間停留較長的角度進(jìn)行布光,即幀與幀之間最長、鏡頭移動最緩慢的部分。

  

二、鳥瞰 :

1、整理場景

2、主體樓中要突出主軸線,周圍配樓矮一些,突出主體。

3、遠(yuǎn)景采用片樹,采用兩球天相接,片樹用來遮擋接縫,再加一些霧邊。使遠(yuǎn)景看上去不生硬。

4、場景中有三四種樹就OK了。

5、中型樹里點(diǎn)綴幾棵大點(diǎn)兒的樹,有高低,顏色變化;行道樹距離10~20米,擺放形狀 小區(qū)中的樹成片種,記得要縮放,旋轉(zhuǎn)。

  

三、場景制作 :

1、 架設(shè)攝像機(jī)并設(shè)置動畫

2、 整理場景并對模型進(jìn)行減面(優(yōu)化場景)

3、 制作鏡頭預(yù)覽

4、 優(yōu)化場景中的材質(zhì)

5、 制作場景配景

6、 制作背景天空以及設(shè)置Vray天空光照明

7、 創(chuàng)建并調(diào)試燈光

8、 測渲

9、 進(jìn)行最終渲染設(shè)置并輸出序列


注意事項(xiàng):

不管是制作模型還是制作分鏡頭時(shí),切記要多備份。通常一個(gè)場景最少要保存兩份。另外一定要設(shè)置3d Max的自動保存,不要為了自動保存占用操作時(shí)間而取消它。

  

強(qiáng)調(diào)問題:

1、 不能丟貼圖,不能沖財(cái)質(zhì);不能有單位問題,統(tǒng)一用毫米。

2、 要注意場景的優(yōu)化,所有的財(cái)質(zhì)必須起好名字,建?;蛘呤钦{(diào)入別人的模型都要檢查一 下;看一下單位,等都檢查好了,要把所有的模型都塌陷掉。

3、 場景中合進(jìn)的物體必須先看一下,材質(zhì)、命名等沒有任何問題后再導(dǎo)入,導(dǎo)入的物體最好都?xì)w到世界坐標(biāo)中心上。

4、 Max默認(rèn)的材質(zhì)不能用,起名時(shí)用縮寫作為后綴,以防沖材質(zhì)。

5、 任何制作的文件都必須統(tǒng)一在服務(wù)器上,模型貼圖等資料文件訪問服務(wù)器(本機(jī)映射 Y盤)。

6、 導(dǎo)入物體時(shí)都要有參考,注意尺寸、比例問題。

7、 最終完結(jié)的項(xiàng)目,要整理好;以后用于存檔。


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